הדו”ח Value Creation in the Metaverse בוחן את ההשפעה האדירה והגלובלית של המטאברס לאורך מגזרים ועסקים מרכזיים
McKinsey & Company פרסמה את הדו”ח החדש שלה Value Creation in the Metaverse, שמראה שהמטאברס (Metaverse) עשוי להיות גדול מכדי להתעלם ממנו. התחזית המוקדמת של McKinsey מראה שלמטאברס יש פוטנציאל לצמוח עד להיקף הכנסות של 5 טריליון דולר בערך עד 2030. היא מציגה את המסחר האלקטרוני ככוח הכלכלי הגדול ביותר (2.6 טריליון דולר), לפני תחומים כמו למידה וירטואלית (270 מיליארד דולר), פרסום (206 מיליארד דולר) וגיימינג (125 מיליארד דולר).
מכיוון שחברות מכל הצורות והגדלים השונות מחפשות להיכנס לתחום של מטאברס, דו”ח נרחב זה מספק מבט ברור מה המטאברס הוא כן ומה הוא לא, מה עושים הראשונים שעברו לשם, ומה מניע את ההשקעה והפוטנציאל לחברות צרכניות וחברות B2B.
הדו”ח מתבסס על תובנות קנייניות וניתוח נתונים רבים, כולל סקר של יותר מ-3,400 צרכנים ומנהלים על אימוץ המטאברס, הפוטנציאל שלו והשפעתו הצפויה על ההתנהגות. החוקרים גם ראיינו בוני מטאברס ומומחים בתעשייה.
“המטאברס מייצג נקודת שינוי נטיה אסטרטגית עבור חברות, והוא מהווה הזדמנות משמעותית להשפיע על הדרך בה אנו חיים, מתחברים, לומדים, מחדשים ומשתפים פעולה”, אמר אריק חזן, שותף בכיר, McKinsey & Company. “השאיפה שלנו היא לעזור למנהלים של חברות צרכנים וחברות B2B כאחת להבין טוב יותר את הכוח והפוטנציאל, לזהות ציוויים אסטרטגיים ולפעול ככוח להתפתחות שלו”.
מה מזין את ההשקעה במטאברס
כבר השנה, חברות, קרנות הון סיכון וחברות הון פרטי השקיעו יותר מ-120 מיליארד דולר במטאברס – יותר מכפול מ-57 מיליארד הדולרים שהושקעו בכל השנה שעברה.
מספר גורמים מניעים את ההתלהבות הזו של המשקיעים:
*התקדמות טכנולוגית מתמשכת לאורך התשתית הנדרשת להפעלת המטאברס.
*רוח גבית דמוגרפית.
*יותר ויותר שיווק ומעורבות מותגים בהובלה צרכנית.
*הגברת המוכנות לשוק כאשר המשתמשים חוקרים את הגרסה הנוכחית של המטאברס, אשר מונעת במידה רבה בידי גיימינג, בעוד במקביל מתחיל לצוץ יישומים בתחומים כמו יצירת קשרים חברתיים, כושר גופני, מסחר, למידה וירטואלית ושימושים אחרים.
כבר עכשיו, ליותר משלושה מיליארד גיימרים ברחבי העולם יש גישה לגרסאות שונות של מטאברס.
“למרות שהרעיון של התחברות וירטואלית כבר נמצא כבר עשרות שנים בהתהוות, הוא עכשיו יותר אמיתי, כלומר אנשים אמיתיים משתמשים בו ומוציאים כסף אמיתי וחברות מהמרות בגדול”, אמרה לריינה יי, שותפה בכירה, McKinsey & Company. “עם זאת, העניין המתפוצץ הזה מקשה על הפרדת בין ההייפ למציאות. כדאי לזכור שבעוד שפריצת הדוט-קום הראשונה הביאה להיעלמותן של עשרות חברות, האינטרנט עצמו הלך והתחזק והוליד מצטרפים חדשים”.
הצרכנים כבר עוסקים במטאברס
הצרכנים כבר שם. המחקר של מקינזי מראה שצרכנים מתלהבים מהמעבר של החיים למטאברס, כאשר כמעט שישה מכל עשרה (59%) צרכנים מעדיפים לפחות חוויה מטאברסית אחת על פני החלופה הפיזית שלה.
בקרב אותם צרכנים, פעילויות מסוימות בולטות כמועדפות יותר בעולם העוטף:
- קניות – רכישת מוצרים פיזיים או וירטואליים (79%).
- השתתפות באירועים חברתיים וירטואליים או משחק במשחקים חברתיים (78%).
- פעילות גופנית על ידי שימוש במציאות מדומה (76%).
מנהלים בכירים מאמינים שלמטאברס תהיה השפעה משמעותית על התעשייה שלהם
מנהיגים עסקיים רואים את הפוטנציאל של מטאברס להשפיע ולחזק את שולי הרווח. 95% מהמנהלים אומרים שהם מצפים שלמטאברס תהיה השפעה חיובית על התעשייה שלהם בתוך חמש עד עשר שנים, כאשר 31% אומרים שהמטאברס ישנה מהותית את האופן בו התעשייה שלהם פועלת. וחשוב יותר, רבע מהמנהלים מצפים שטכנולוגיית מטאברס תניע יותר מ-15% מכלל הגידול הכולל בשולי הרווחיות של הארגון שלהם בחמש השנים הקרובות.
“המטאברס העמיד אותנו בקצה הגל הבא של ההשתנות הדיגיטלית”, אמר טארק אלמסרי, שותף בכיר, McKinsey & Company. “זה מהפך. סביר להניח שתהיה לכך השפעה גדולה על חיינו המסחריים והאישיים, וזו הסיבה שעסקים, קובעי מדיניות, צרכנים ואזרחים עשויים לרצות לחקור ולהבין כמה שיותר על התופעה הזו, הטכנולוגיה שתעמוד בבסיסה, ואת בהשלכות שעשויות להיות לה על הכלכלות שלנו ועל החברה הרחבה יותר”.